Qarth

Qarth se alza en el extremo sur de Essos, donde el Mar del Verano se estrecha para convertirse en el Mar de Jade, y por eso durante siglos ha sido el cruce obligado entre Poniente, las Ciudades Libres, la Bahía de los Esclavos y las tierras remotas de Oriente.

Tres murallas concéntricas protegen una ciudad que presume de su riqueza tanto como de su refinamiento, y que además de mercaderes alberga a gremios de brujos y de asesinos que pocos forasteros llegan a conocer de cerca.

Capítulo 1

La ciudad de las tres murallas

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Qarth se asienta al sudeste de Lhazar y del Desierto Rojo, con Meereen, Yunkai y Astapor extendiéndose hacia poniente. Su salida al mar domina el estrecho que separa el Mar del Verano del Mar de Jade, así que quien controla Qarth controla también el paso entre Poniente, las Ciudades Libres y la Bahía de los Esclavos por un lado, y Asshai, Yi Ti o las Tierras Sombrías por el otro.

La ciudad se protege tras tres murallas distintas: la exterior, de arenisca rojiza, con diez metros de alzada y animales tallados en bajorrelieve; la intermedia, de granito gris, dos metros más alta, con escenas de guerra talladas; y la interior, de mármol negro, con catorce metros y relieves que representan escenas de sexo. Lomas Pasolargo las incluyó entre las nueve maravillas construidas por manos humanas de su libro Maravillas creadas por el hombre.

Dentro de esas murallas las casas se pintan de rosa, violeta y ocre, con balcones trabajados y fuentes en cada plaza con forma de dragones, grifos o mantícoras. Sobre las terrazas crecen jardines y árboles, y debajo se apretujan posadas, salas de juego, templos y tenderetes que venden de todo. El puerto tiene forma de herradura y funciona casi como una ciudad aparte, ruidosa y de olores extraños; cerca de él los barrios se abaratan, con casas humildes de ladrillo que no abren huecos a la calle.

Capítulo 2

El poder repartido

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El gobierno nominal de Qarth recae en los Sangrepura, también llamados los Entronizados, descendientes de los antiguos reyes y reinas de la ciudad. Se reúnen en la Sala de los Mil Tronos, una estancia de suelo de mármol y techo abovedado pintado con escenas de la vieja gloria de Qarth, donde cada Sangrepura ocupa el trono tallado de su linaje. Desde allí dirigen la Guardia Cívica y la flota de guerra de la ciudad.

El poder real, en cambio, lo reparten tres agrupaciones de mercaderes: el Antiguo Gremio de Especieros, la Hermandad de la Turmalina y los Trece. Las tres persiguen el mismo objetivo, hacerse con el gobierno de la ciudad, y ninguna lo ha logrado del todo.

La flota de guerra de Qarth es lo que sostiene su dominio sobre las Puertas de Jade. Con ella la ciudad conserva la isla de Qal, con dos puertos fortificados en sus costas, y las ciudades portuarias de Qarkash y Asta.

Capítulo 3

Gentes de Qarth

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Los qarthienses son altos y de piel muy blanca; los dothrakis los llaman "hombres de leche" por esa palidez. Presumen de su refinamiento y consideran que llorar ante una emoción fuerte demuestra civilización. Visten lino, brocado o piel de tigre —las mujeres con túnicas que dejan un pecho al descubierto, los hombres con faldas de seda con cuentas— y se sientan sobre cojines en vez de sillas.

Sus guerreros llevan armaduras de escamas de cobre y yelmos con hocico de jabalí y colmillos también de cobre, coronados con penachos de seda negra; algunos patrullan a lomos de camellos enjaezados con mantas de colores y monturas cuajadas de rubíes y granates.

Creen que la Luna es un huevo lleno de dragones, y que antes hubo dos: una se acercó demasiado al Sol y se rompió, liberando mil millares de dragones que bebieron su fuego, razón por la que esas bestias echan llamas por la boca. Esperan que la Luna que aún queda se rompa también algún día y traiga de vuelta a los dragones.

Las bodas de Qarth tienen una costumbre propia: el novio puede pedirle a la novia uno de sus bienes, y ella puede hacer lo mismo con los de él. La petición no se puede rechazar, y desde ese momento el objeto pasa a pertenecer a quien lo pidió; en Qarth se entiende como una prueba de devoción entre los esposos.

Capítulo 4

Los brujos de la Casa de los Eternos

299 d.C.Libros y serie

Qarth es célebre también por sus brujos, los Eternos de Qarth, temidos y respetados en todo el Este aunque su influencia ya no es la de antes; se les compara a veces con el Gremio de Alquimistas de los Siete Reinos. Beben color-del-ocaso hasta teñirse los labios de azul, y se reúnen en un edificio ruinoso llamado la Casa de los Eternos o Palacio de Polvo.

Es una construcción baja y alargada, de tejado de tejas negras, sin torres ni ventanas, que serpentea entre árboles de corteza negra y hojas azul tinta como si fuera de piedra viva. Se entra por un hueco ovalado abierto en un muro que dibuja un rostro humano, y dentro las escaleras y las salas se multiplican de un modo que no parece obra de albañiles. En Qarth corre un dicho sobre sus dueños: "La casa de un brujo está hecha de huesos y mentiras."

La ciudad guarda también un gremio de asesinos muy antiguo, los Hombres Pesarosos, que susurran «lo siento mucho» justo antes de matar. El catálogo del Atlas fecha en el año 299 después de la Conquista un episodio ocurrido dentro de la Casa de los Eternos, el único hecho con fecha que esta crónica puede colgar de ese edificio.

El mundo físico

Las Murallas Triples de Qarth son una de las nueve maravillas hechas por el hombre reportadas en el libro Maravillas creadas por el hombre de Lomas Pasolargo.

Cómo es · Danza de Dragones, Capítulo 57, Tyrion.

Se cultivan jardines, árboles y flores sobre las terrazas, bajo las cuales los tenderetes venden todo lo imaginable.

Cómo es · Choque de Reyes, Capítulo 27, Daenerys.

Cerca del puerto los barrios son más pobres, con modestas casas de ladrillo sin ventanas a la calle.

Cómo es · Choque de Reyes, Capítulo 12, Daenerys.

Utilizan cojines en el suelo como asientos.

Población · Choque de Reyes, Capítulo 27, Daenerys.

Galería

Según la Hielo y Fuego Wiki · Qarth · 2026-07-30

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